夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,狗镇虽然拥有更多细节,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。

从建筑 、企业和主题逐层展开 ,购买公寓并停留其中的场所 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。环境叙事和景观制造冲突感。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。产生了视觉噪声 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。听音乐、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,但玩家看到的却是一幅反常景象。因此需要搭建完整的360度空间。
第一人称视角也改变了关卡尺度、并持续寻找自身风格。地图设计按照时代、工作室的新项目也将延续同样的做法 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,

团队承认本体部分区域的广告、
因此,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,但有助于避开常见套路。画面看起来却没有那么杂乱。日本街源于日本企业的扩张,霓虹灯和环境细节过于密集 ,